Game studies 185

Game studies

Nieraz stykamy się z ogłoszeniem, że trwa nabór na kierunek (przeważnie w ramach studiów podyplomowych) zwany dość tajemniczo jako “game studies”. Ktoś, tko nie zgłębił tematu, może pomyśleć, że chodzi tam o granie w gry, ewentualnie ich tworzenie bądź recenzowanie. Tymczasem – co może niektórych rozczarować, a kolejnych ucieszyć – chodzi tu jakby o coś trochę innego…

Ludologia – co to znaczy?

Anglojęzyczny zwrot zastępowany jest nieraz terminem ludologia, który zresztą wywodzi się od: “ludology”. Co to znaczy? Etymologicznie i praktycznie chodzi o “naukę” (logos) o zabawie (ludos). Spotykamy się wszakże w poważnych opracowaniach z terminem homo ludens (rozpowszechnionym przez badacza kultury średniowiecznej – Huizingę, czyli tego od Jesieni średniowiecza). O game studies poczęto mówić i poważnie pisać w latach dziewięćdziesiątych minonego wieku. Jako nauka stanowi odrośl antropologii. Początkowo występowała raczej w formie zajęć fakultatywnych czy specjalności, aktualnie wyodrębnia się jako bardziej samodzielna dziedzina. 

Wyjaśnijmy tu, że nie chodzi wyłącznie o badanie konstrukcji, narracji, funkcji gier komputerowych, ale generalnie gier, zatem wszelkiego rodzaju zawodów sportowych, zabaw terenowych, rozgrywek karcianych, odbywanych przy pomocy planszy, itd. 

W jej zakresie znajduje się szereg zjawisk, zagadnień – niektóre poznawane są od niedawna. Ludologia – używając tego zwrotu – to nauka z pogranicza dziedzin wywodzących się z humanistyki. Zależnie od tego, czym akurat interesuje się dany badacz, przemieszcza się na pograniczu socjologii, psychologii, folklorystyki czy kulturoznawstwa. 

Ze względów na popularność i rolę w mocno stechnicyzowanych czasach największe pole eksploracyjne stanowią rzecz jasna gry video oraz ich kulturotwórcze funkcje, odbiór w społeczeństwie, itd.

Badania obejmują zachowania graczy, na przykład tworzenie się wśród nich specyficznych grup, podgrup (subkultur). Zagadnieniem może być też przemoc w grach wideo czy przede wszystkim wpływ wirtualnej rozrywki na pękanie więzi społecznych i alienację ludzi młodych.